ЕЖЕДНЕВНЫЕ НОВОСТИ ИСКУССТВА@ARTINFO

В МИРЕ  В МОСКВЕ В РОССИИ  В ПИТЕРЕ  В ИНТЕРНЕТЕ  ТЕКСТЫ  НАВИГАТОР ОРГАНАЙЗЕР  ВЕЛИКАНОВ ЯРМАРКИ ТЕТЕРИН НЬЮС  ПЕРИОДИКА ФОТОРЕПОРТАЖИ УЧЕБА РАБОТА КОЛЛЕГИ АРХИВ

Рустам Сабиров

В начале мая в Глазго прошел заключительный этап российско-шотландского медиа-арт-фестиваля Машиниста 2004. Фестиваль в этом году получился именно таким, каким и должен быть фестиваль современного искусства.

немного истории

Не так уж много людей в России знают, что такое медиа-арт, однако медиа-арт-фестиваль у нас уже есть. Его авторы и организаторы - Сергей Тетерин, пермский медиа-художник, и арт-менеджер Даниил Лебедев. Первая Машиниста прошла в прошлом году в Перми и была посвящена теме взаимодействия машинного и человеческого начал в искусстве и культуре. На фестивале было три категории: машина как соавтор художника-человека, машина как самостоятельный автор и претендент на свое место под солнцем искусства, третья категория была посвящена борьбе ви-джеев против программ-визуалайзеров.
В этом году организовать фестиваль в России, к сожалению, не удалось: непонятный и необычный медиа-арт у постсоветских чиновников вызывает главным образом реакцию неприятия и отторжения, поэтому спонсировать фестиваль они отказались. В то же время Машинистой заинтересовались шотландцы - Центр современного искусства (Глазго) и Шотландский совет по искусству. Поэтому, следуя принципу "лучше далеко, чем нигде", Сергей и Даниил решили провести фестиваль в Глазго. Как выяснилось, секрет успешного фестиваля не только в привлечении необходимых средств, хотя это, безусловно, важно. Главная составляющая успеха - люди, которые создают неповторимую атмосферу фестиваля. Основное действо второй Машинисты проходило в замечательном Центре современного искусства в Глазго. Дело не только в том, что Центр технически приспособлен для проведения подобных мероприятий, важно, что там собирается увлеченная публика, которая интересуется искусством. Важен контекст - его-то эти люди и создавали. В результате фестиваль получился не просто чем-то вроде междусобойчика загадочных медиа-художников, а массовым и плодотворным мероприятием. Люди задавали вопросы на семинарах, отрывались на видеоперформансах, сложился диалог организаторов и участников со зрителями, что было полезно и первым и последним. Помимо лекций организаторов и участников, в рамках фестиваля состоялось выступление аудио- и видеохудожников, семинар, посвященный искусственному интеллекту, уличные перформансы с участием девушек-роллерш и другие акции. 
В этом году на фестиваль было представлено 264 работы. Они распределялись по трем категориям: "Искусство из машины", "Художники против машинных стандартов" и "Полноэкранное робовидение". 

искусство из машины

В эту категорию вошли работы, целиком созданные машинами или при значительном их участии. По словам Джеймса Купа, одного из кураторов категории, представленные в ней работы поднимают вопросы о том, что может быть произведением искусства и как оно создается. 
Одна из целей этой категории - поиск художественных произведений, которые могут продемонстрировать зачатки "самосознания" у машин, их собственное видение мира, которое отличается от видения художника-создателя. На примере подобных работ хорошо видно, как современные технологии не только предлагают новые творческие возможности, но и меняют устоявшиеся критерии, применяемые к оценке искусства. Произведение, которое может изменяться и развиваться таким образом, что художник не знает, что в результате получится, требует новых подходов к его рассмотрению. Здесь все меньше отдельных объектов, больше сетей, баз данных и алгоритмов.
Например, работа One and Five or Six Chairs Владимира Тодоровича представляет собой нанолитографию, где изображен стул. Увидеть его можно только в мощный микроскоп. Как заметил Джеймс Куп, если мы можем увидеть изображение только с помощью технического устройства - микроскопа, может, тогда следует приписать авторство ему, микроскопу?
Другая работа - Dog[LAB]01 - выполнена в виде инсталляции: пять собачек-роботов, которые фантазией автора были превращены в животных-гибридов: собака с коровьими рогами, свиной кожей, собакомедуза, собакоовца и котопес. Таким ироничным способом автор проекта Франс Каде пытается указать на возможные опасности клонирования, в результате которого появляются странные независимые и самоорганизующиеся структуры.
Марк Бохлен и Дж.Т. Ринкер предложили Универсальную Свистящую Машину. По их мнению, свист - универсальное средство общения, доступное цифровым устройствам, людям и многим животным. УСМ - исследование возможностей коммуникации, минуя языковой барьер.
Если машины и дальше будут развиваться такими темпами, то скоро мы можем стать свидетелями или даже участниками фестиваля Humanista, где машины будут забавляться искусством из человека. 

художники против машинных стандартов

Тема взаимоотношений между человеком и машинами, человеком и системой, человеком и стандартами - стара, но по-прежнему актуальна. Категория объединила работы, в которых в рамках художественного эксперимента тем или иным образом разрушаются, модифицируются, изменяются или используются необычным образом стандартные процессы, программы и устройства. Важно отметить, что это не обычное хулиганство, результаты разрушения должны носить концептуальный, эстетический или общественно-значимый характер. 
Было прислано 111 работ самого разного вида: видео, аудио, инсталляции, перформансы, игры, игрушки, 3D-графика, инструкции по необычному использованию обычных программ, коллективные онлайн-проекты и другие. Особо следует отметить, что многие работы носили или подразумевали коллективное авторство и имели антикоммерческую направленность.
Из конкретных примеров можно назвать простой, но занятный проект E-mailing. When the words are not enough... Нины Курычевой. Она предложила помимо стандартных фраз добавлять в тело электронного письма различные графические знаки, символы, которые не только украшают письмо и добавляют в него больше эмоций, но и позволяют превратить обычное письмо в средство самовыражения, доступное каждому. 
Отношения между автором и творением были исследованы в ироничном и игровом проекте 24-7v2 Бена Демброски. Созданное им устройство разбрасывает мячи для пинг-понга по выставочному залу. Сам автор бегает за этими мячами, подбирает их и отправляет обратно в машину. Художник оказывается во власти своего произведения.
Физическое противоборство между машиной и человеком было показано в работе Haptic Opposition. Это трубка с дисплеем, на котором транслируются фрагменты философских текстов об отношениях человека и машины. Когда человек касается дисплея, машина чувствует прикосновение и начинает двигать дисплей. Если человек пытается остановить его, машина начинает "нервничать", делать ошибки в тексте и двигать дисплей сильнее, вместо философских пассажей она начинает транслировать свой собственный код со все возрастающей скоростью и гудеть. Взаимодействие между машиной и человеком превращается в открытое противостояние на физическом уровне. По мнению автора, проект демонстрирует борьбу человека и машины за место в физическом пространстве.
Проекты Liquid_eden и Collabyrinth / ICOLAB интересны для понимания того, в каком направлении развивается сетевое искусство. Оба произведения предполагают коллективное авторство/участие и находятся в постоянном изменении. Стефани Оуэнс, автор Liquid_eden, предоставила свое произведение на растерзание любому желающему. Это два изображения лилии, которые постоянно изменяются/разрушаются посетителями сайта. Таким образом, произведение находится в постоянном процессе создания, изменения и разрушения. При этом присутствие зрителей ощущается буквально на физическом уровне - если рисунок трансформируется, значит кто-то из зрителей в данный момент здесь и щелкает мышкой. 
Collabyrinth Энди Дека не только сам по себе художественное произведение, но и предназначен, в частности, для создания графики, будучи бесплатной графической программой, которая дает возможность для совместного творчества и игры. Каждый пользователь может рисовать изображения, из которых впоследствии составляется трехмерный лабиринт, где можно блуждать. Collabyrinth вносит непредсказуемость и многообразие в публичную сферу, где царит однообразная эстетика коммерциализма. И Liquid_eden, и Collabyrinth меняют наши привычные, стандартные представления об искусстве, в частности - о неизменности произведения искусства и единственности автора. 

полноэкранное робовидение

Авторы объединенных этой категорией произведений (более 80 работ, среди них экспериментальные картины, короткие фильмы, анимация, видеоарт, и виджейские миксы) стремились показать мир глазами машин. Некоторые художники использовали для этого медицинское оборудование, компьютерное моделирование, другие - различные методы аудиовизуализации, системные глюки с целью подглядеть сознание процессора через подаваемые им видеосигналы. По словам куратора категории, Дэвида Бернарда, интерес к новым визуальным экспериментам был вызван отчасти развитием систем для поиска изображений, виджейской культуры, появлением доступных киноархивов. Большинство работ здесь созданы человеком с помощью специальной техники, роль которой настолько велика, что получившиеся в результате вещи можно смело называть именно машинным видением мира. 
Принцип действия Sundowning основан на том, что аудиовыход подключается к видеовходу и на экране мы видим попытки видеосистемы расшифровать чужеродный аудиосигнал.
Аудиовизуальный проект DataFlow визуализирует невидимые сетевые пространства, порожденные неправильным кодом. Эта информация отслеживается, записывается и визуализируется.
Алексей Шульгин и Аристарх Чернышев в рамках проекта Real Virtuality предложили шлем, который позволяет человеку видеть реальный мир в виртуальной (ASCII) форме. 
Digitalsnapshot представляет собой манипуляции пространством и временем с помощью цифровой камеры. Это похоже на своего рода "цифровое рисование", позволяющее зрителю совершить виртуальное путешествие по прекрасному летнему парку. При этом в работе использованы настоящие снимки, полученные в ходе шестинедельных прогулок в парке. Куратор категории Вадим Эпштейн после просмотра работы задался вопросом: как ребятам удалось поместить время под микроскоп?
Идея видеоинсталляции (t)error в том, чтобы объединить эстетику старой аркадной компьютерной игры с современными возможностями компьютера и превратить это в игру с совмещенными реальностями. Игрок стоит перед камерой, которая снимает его образ в реальном времени, затем силуэт игрока оцифровывается и отображается на экране - таким образом он вовлекается в игру и присутствует в ней почти физически. Задача игрока - прыгать и уворачиваться от атакующих его самолетов и танков, собирая при этом доллары и нефть. Таким художественным образом автор выразил свои мысли и ощущения о невозможности разрушить порочный круг насилия. 
В рамках одной статьи практически невозможно рассказать обо всех работах, представленных на фестиваль, да в этом и нет необходимости. Произведения медиа-артистов были самые разные, серьезные и технически навороченные, простые и даже наивные, что-то вообще было похоже на откровенный стеб. Медиа-арт - явление сравнительно новое и находится в стадии развития, нет четких критериев, что считать здесь подлинным искусством. Кому-то может показаться, что все это дело несерьезное и ненужное. Но это, конечно же, не так. Просто должно пройти время, чтобы стало ясно, где здесь подлинные произведения искусства, а где - случайные вещи. Кроме того, творческое осмысление новых технологий необходимо для того, чтобы лучше понять, что вообще происходит в современном технически навороченном мире, подобная "художественная переработка" позволяет интегрировать машины в жизнь, определить взаимоотношения человека и машины, задуматься о том, что вообще нас окружает. Сейчас медиа-арт находится в процессе становления - это один из самых интересных периодов, все бурлит, кипит, и не совсем ясно, чем это закончится. Наблюдать этот увлекательный процесс лучше всего как раз на фестивалях вроде Машинисты. 
Приятно видеть, что фестиваль с каждым годом набирает обороты, ширится география, увеличивается число участников, появляются новые темы. Хочется надеяться, что в скором времени фестиваль обретет известность на Западе, возможно, тогда российские чиновники, убежденные в том, что все новое и интересное приходит с Запада, и постоянно стремящиеся этот самый Запад догонять, проникнутся идеей провести фестиваль Машиниста в России.

По теме 

Фестиваль, все работы и пр. - www.machinista.org 
One and Five or Six Chairs - http://t-o-d-o-r-o-v-i-c.org/one_and_five_or_six_chairs/index.html 
Dog[LAB]01 - http://perso.wanadoo.fr/cyber-doll/doglab_a.html 
UWM - www.acsu.buffalo.edu/~mrbohlen/uwm.html 
24-7v2 - www.dembroski.org/Machinista/machinista24-7.htm 
Haptic Opposition - http://web.media.mit.edu/~simon_s/AB/index.htm 
Liquid_eden - www.medianoche.us/liquid_eden 
Collabyrinth / ICOLAB - http://public.artcontext.net/act/02/collabyrinth 
DataFlow - www.dfuse-mail.co.uk/machinista 
Digitalsnapshot - www.digitalsnapshot.de 
(t)error - www.servus.at/cubic/(t)error.htm 
Real Virtuality - www.shining-tv.com 

Справка

Медиа-искусство, или media-art, использует в качестве художественного поля современные коммуникационные технологии - такие, как Интернет, телефонная связь, любой другой вид и формат передачи сигнала по проводам или через эфир. Новейшие телекоммуникационные пространства и привычные приборы (такие, как телевизор или пейджер) используются медиа-художниками в необычном ключе - на них возлагается основная роль при создании художественного произведения или акции.
http://azbuka.gif.ru/alfabet/m/media-art  


TopList

 

© 1994-2020 ARTINFO
дизайн ARTINFO
размещение ARTINFO